2008-05.30 Fri2008/05/30[制作ノート]
2008-02.12 Tue2008/02/12[制作ノート]
2008-02.03 Sun2008/02/03[制作ノート]
2008-01.22 Tue2008/01/22[制作ノート]
2007-10.17 Wed2007/10/17[制作ノート]
2007-09.15 Sat2007/09/15[制作ノート]
2007-09.13 Thu2007/09/13[制作ノート]
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■プレイ動画を公式サイトにアップ■
開発に集中していて、なかなか更新できていませんが…はや3ヶ月(汗。
本日急遽、プレイ動画を公開するタイミングがやってきたので、便乗して更新してみました!('▽'ノ
ちなみに、プレイ動画はスティングのTOPページで、
「ナイツ・イン・ザ・ナイトメア」のアイコン(バナー?)の上に、
マウスカーソルを乗せているとそのうち始まりますので、
もしよろしかったら見てやってください!
あ、プレイ中のBGMや効果音も収録されているので、ご注意をー

さて今回アップしたプレイ動画ですが、初公開ということで、
敵の弾を避けながら、「ユニット起動→溜め→攻撃」といった基本的な動作のみで
テストプレイヤーさんにプレイしてもらいました。
じつは、ゲームに慣れた&もとから上手いプレイヤーさん用に、
ダメージを与えた敵にさらに追加ダメージを与える追い討ち攻撃や、
混戦時のエスケープに役立つ緊急回避モードへの移行、
3本目のゲージを出現させることで可能になる上位攻撃ハイスキル、
いつでも必殺技発動可能な状態で待機させ、連撃を狙うReady作戦などなど、
色々な作戦ギミックを密かに仕込ませているのですが、
それらを駆使した神プレイ動画を撮ってみたところ…マニアックすぎでNGになりました。orz
写真(静止画)だと、王道的なシミュレーションRPGに見えますが、
結構、アクティブな要素や操作性を取り入れて、新鮮なプレイ感を目指してみたので、
そのあたり少しでも今回の動画でお伝えできれば幸いです。
期間限定の動画らしく、いつサーバーから消えるか分かりませんが…
その点はご容赦ください。m(_ _)m
p.s.
さっき聞いた話なのですが、明後日…日曜日に、うちの広報スタッフが
秋葉原のイベントに「ナイツ・イン・ザ・ナイトメア」の開発ロムを持っていくらしいです。
(6/1に開催される「ゲームショップ1983」というイベント。詳しくはスティングのTOPページで。)
なので、もし秋葉原に遊びに行く方がいましたら、ちらっと覗いてやって頂ければ幸いです。
よろしくおねがいしますー。('▽'ノノ
開発に集中していて、なかなか更新できていませんが…はや3ヶ月(汗。
本日急遽、プレイ動画を公開するタイミングがやってきたので、便乗して更新してみました!('▽'ノ
ちなみに、プレイ動画はスティングのTOPページで、
「ナイツ・イン・ザ・ナイトメア」のアイコン(バナー?)の上に、
マウスカーソルを乗せているとそのうち始まりますので、
もしよろしかったら見てやってください!
あ、プレイ中のBGMや効果音も収録されているので、ご注意をー

さて今回アップしたプレイ動画ですが、初公開ということで、
敵の弾を避けながら、「ユニット起動→溜め→攻撃」といった基本的な動作のみで
テストプレイヤーさんにプレイしてもらいました。
じつは、ゲームに慣れた&もとから上手いプレイヤーさん用に、
ダメージを与えた敵にさらに追加ダメージを与える追い討ち攻撃や、
混戦時のエスケープに役立つ緊急回避モードへの移行、
3本目のゲージを出現させることで可能になる上位攻撃ハイスキル、
いつでも必殺技発動可能な状態で待機させ、連撃を狙うReady作戦などなど、
色々な作戦ギミックを密かに仕込ませているのですが、
それらを駆使した神プレイ動画を撮ってみたところ…マニアックすぎでNGになりました。orz
写真(静止画)だと、王道的なシミュレーションRPGに見えますが、
結構、アクティブな要素や操作性を取り入れて、新鮮なプレイ感を目指してみたので、
そのあたり少しでも今回の動画でお伝えできれば幸いです。
期間限定の動画らしく、いつサーバーから消えるか分かりませんが…
その点はご容赦ください。m(_ _)m
p.s.
さっき聞いた話なのですが、明後日…日曜日に、うちの広報スタッフが
秋葉原のイベントに「ナイツ・イン・ザ・ナイトメア」の開発ロムを持っていくらしいです。
(6/1に開催される「ゲームショップ1983」というイベント。詳しくはスティングのTOPページで。)
なので、もし秋葉原に遊びに行く方がいましたら、ちらっと覗いてやって頂ければ幸いです。
よろしくおねがいしますー。('▽'ノノ
2008-02.12 Tue2008/02/12[制作ノート]
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2008-02.03 Sun2008/02/03[制作ノート]
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2008-01.22 Tue2008/01/22[制作ノート]
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2007-10.17 Wed2007/10/17[制作ノート]
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■YZがマスターアップしました!■
最後まで、難易度バランスの調整とサーバー周りの対応が大変だったようです。
いま思えば、このハードでやるには少し無茶しすぎな感も所々ありましたが、
進行錯誤しながら詰め込んで、ようやくタイトルとしてリリースできるところまで来ました。
開発スタッフの皆さん、本当にお疲れ様でした!
▼容量の関係で削除した反撃シーケンスの仕様書から1枚。最後の最後で削りました…。

最後まで、難易度バランスの調整とサーバー周りの対応が大変だったようです。
いま思えば、このハードでやるには少し無茶しすぎな感も所々ありましたが、
進行錯誤しながら詰め込んで、ようやくタイトルとしてリリースできるところまで来ました。
開発スタッフの皆さん、本当にお疲れ様でした!
▼容量の関係で削除した反撃シーケンスの仕様書から1枚。最後の最後で削りました…。

2007-09.15 Sat2007/09/15[制作ノート]
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■戦闘BGMのうち、32曲ぶんのイメージがアップ■
BGM担当スタッフさんからごっそり上がってきました。
ゲーム画面にあわせながら何度も聞いてみて、
3曲ほど仕上げの方向についてオーダーを出しました。
他はゲームのシーンにもあっていたので、このまま仕上げへと。
ひたすら内部仕様を詰めてます。
今はダメージ計算式とか当たり判定とか、バトルターンのコア部分。
会社のパソコンに最初からついてたキーボードを使っていたのですが、
キーがぐらぐらしてたのと表面の印刷が剥げて来てたので、
会社の行きがけに新調しました。
Majestouch Linearてやつですが、キーもぐらぐら揺れないし、
とても使いやすくてミスタイプがめっきり減少。
▼開発用イメージ曲のごく一部。ちょっと前に作ってもらった曲です。
battle33_image.mp3
BGM担当スタッフさんからごっそり上がってきました。
ゲーム画面にあわせながら何度も聞いてみて、
3曲ほど仕上げの方向についてオーダーを出しました。
他はゲームのシーンにもあっていたので、このまま仕上げへと。
ひたすら内部仕様を詰めてます。
今はダメージ計算式とか当たり判定とか、バトルターンのコア部分。
会社のパソコンに最初からついてたキーボードを使っていたのですが、
キーがぐらぐらしてたのと表面の印刷が剥げて来てたので、
会社の行きがけに新調しました。
Majestouch Linearてやつですが、キーもぐらぐら揺れないし、
とても使いやすくてミスタイプがめっきり減少。
▼開発用イメージ曲のごく一部。ちょっと前に作ってもらった曲です。
battle33_image.mp3
2007-09.13 Thu2007/09/13[制作ノート]
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■データシートのフォーマット作成■
ある程度、内部仕様も固まってきたので、
ここらで一気にデータシートのフォーマットを組み立てる。
とりあえず、14シートぶん完成。
・味方ユニットデータ
・最大VIT成長データ
・アイテムデータ
・アイテム強化データ
・アイテム出現時データ
・スキルデータ
・スキル攻撃力補正データ
・ダメージ補正データ
・敵キャラデータ
・敵エンカウントデータ
・敵弾データ
・ドロップデータ
・バトルフィールドデータ
・引き継ぎデータ
重要NPCの配色があがってきたのですが、
ちょっと地味めなカラーリングだったので、存在感を出す方向でリテイク。
効果音まわりの打ち合わせ。
最終的な効果音は400個くらいか。
▼アイテム出現時データの一部。各アイテム、品質レベルごとの出現確率を指定する項目。

ある程度、内部仕様も固まってきたので、
ここらで一気にデータシートのフォーマットを組み立てる。
とりあえず、14シートぶん完成。
・味方ユニットデータ
・最大VIT成長データ
・アイテムデータ
・アイテム強化データ
・アイテム出現時データ
・スキルデータ
・スキル攻撃力補正データ
・ダメージ補正データ
・敵キャラデータ
・敵エンカウントデータ
・敵弾データ
・ドロップデータ
・バトルフィールドデータ
・引き継ぎデータ
重要NPCの配色があがってきたのですが、
ちょっと地味めなカラーリングだったので、存在感を出す方向でリテイク。
効果音まわりの打ち合わせ。
最終的な効果音は400個くらいか。
▼アイテム出現時データの一部。各アイテム、品質レベルごとの出現確率を指定する項目。

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